La industria de los videojuegos del Área de la Bahía sostiene a los músicos locales

 La industria de los videojuegos del Área de la Bahía sostiene a los músicos locales

Para el proyecto de fin de año de la clase de composición de videojuegos de la Universidad Estatal de San Francisco, la tarea era ayudar a los jugadores a encontrar la salida de un laberinto de setos. Las únicas pistas que revelaban el camino correcto hacia la salida eran de tipo musical. Un giro equivocado podría resultar en un choque disonante de armonías de violín, mientras que una decisión correcta cambió el tono a una melodía edificante que sonaba como algo de una banda sonora de Danny Elfman.

“La música de cine es muy lineal, va del punto A al punto B, desde el principio hasta el final”, dice Sydney Roberts, de 23 años, que viaja dos horas desde Livermore. “La música de los videojuegos da la ilusión de música lineal, pero es muy no lineal. La música sigue lo que hace el jugador, no lo que hace la historia”.

El laberinto de setos fue un ejemplo de los desafíos funcionales únicos que presenta la música en los juegos, lo que a su vez generó una industria artesanal de compositores y diseñadores de sonido con la esperanza de encontrar el santo grial del músico profesional: un empleo estable.

El curso de SFSU les enseña a los jóvenes músicos sobre una de las trayectorias profesionales más viables en una profesión que se está volviendo cada vez menos viable, especialmente en San Francisco. En una encuesta de 600 artistas en general, la Comisión de Artes de San Francisco encontró que más del 70% había dejado SF o estaba a punto de ser desplazado. Datos de la Oficina de estadísticas laborales establece que hay 830 profesionales trabajando en el Área de la Bahía bajo las categorías de directores musicales, compositores, músicos y cantantes (eso sin contar los maestros), con un nivel de ingresos promedio de $75,080, un salario impresionante en algunas ciudades, pero lo suficientemente bajo como para calificar. para viviendas asequibles en San Francisco.

Dentro del mundo de los juegos, los salarios de los músicos son sustancialmente más altos, con un salario nacional promedio de $88,140 basado en un 2021 encuesta a profesionales de la industria. Dicho esto, solo 6 de cada 10 personas que trabajan en audio para juegos son empleados de empresas, y muchos optan por trabajar por cuenta propia. A medida que los ingresos de la industria del juego superaron los $200 mil millones en 2021, con expectativas de crecer a $435 mil millones para 2028, según una firma de investigación de mercado, se está convirtiendo en una de las pocas fuentes de ingresos musicales en aumento. Pero incluso con una formación de nivel universitario, un trabajo está lejos de estar garantizado.

Elige tu luchador

Como cualquier profesión, trabajar en la industria del juego requiere una capacitación específica, y han surgido varias operaciones en el Área de la Bahía para ayudar a los músicos a aprender cómo llevar sus habilidades del escenario a “Los Sims”. Programa de la Universidad Estatal de San Francisco podría ser el más notable, como profesor steve horowitz literalmente escribió el libro sobre la industria y también dirige una escuela en línea llamada the Instituto de audio para juegos.

Horowitz tropezó con la industria casi por accidente. Al principio de su carrera, solo era un bajista que amaba a Frank Zappa y dirigía un estudio de grabación en Emeryville. Luego, una conversación fortuita lo llevó al mundo del audio del juego.

“Un amigo mío vino a la ciudad y me dijo: ‘¿Alguna vez has pensado en ganarte la vida escribiendo música para juegos?’ Y yo estaba como, ‘No, fui a CalArts’”, dijo, describiendo su título en música. “Se suponía que debía escribir música y morir pobre”, dijo Horowitz.

Eventualmente, Horowitz consiguió un trabajo de tiempo completo como director de audio para Nickelodeon, donde trabajó como director de audio en juegos relacionados con franquicias icónicas como “SpongeBob SquarePants”, “Dora the Explorer” y “Star Trek”, y ahora tiene 1,000 títulos a su nombre (además de lanzar álbumes de su propia música).

Algunos de los equipos de música que se encuentran en la clase de composición musical de videojuegos de SFSU.
Algunos de los equipos de música que se encuentran en la clase de composición musical de videojuegos de SFSU.
Algunos de los equipos de música que se encuentran en la clase de composición musical de videojuegos de SFSU.
Algunos de los equipos de música que se encuentran en la clase de composición musical de videojuegos de SFSU.

Equipos de música de varios tipos llenan el aula en el curso de composición de videojuegos de SFSU. (Fotografías de Charles Russo/SFGATE)

Ahora se ha propuesto ayudar a fomentar la próxima generación de compositores de videojuegos. En la clase, los estudiantes ponen a prueba sus habilidades de composición y producción, utilizando el equipo profesional de la escuela para grabar secciones de cuerdas, pero también aprenden a dominar los motores de creación de videojuegos como Unity, así como los aspectos prácticos de navegar por la industria.

Una vez que empiezas a darte cuenta del papel importante que juega la música en los juegos (por ejemplo, te encuentras atrapado en un laberinto de setos frente a un grupo de extraños), es difícil ignorarlo. Ahora, cuando Horowitz juega un juego como el juego de aventuras occidental “Red Dead Redemption”, entra al salón y pasa más tiempo estudiando al pianista que tratando de encontrar misiones.

“Si te quedas el tiempo suficiente, una pieza termina y otra comienza. Ves las capas de adaptabilidad puestas en estos juegos para hacer que la experiencia de juego y el sonido coincidan, y te dan música como información dentro del juego”.

Nivel uno

El recién graduado de la Academy of Art University, Austin Smith, un hombre de 31 años que vive en la ciudad, se enamoró por primera vez de la música de los videojuegos a través de la serie “Final Fantasy”.

“Crecí jugando experiencias muy bonitas como ‘Final Fantasy XII’. La música es muy memorable y conmovedora. Ese tipo de experiencias se quedaron conmigo a lo largo de los años, siempre volvía y escuchaba esa música”, dijo. “Esta es música legítima en este tipo de juegos que parecen tontos. Es una forma de arte legítima”.

Hasta que los compositores de videojuegos obtengan un puesto de tiempo completo, los oficiales como Smith generalmente comienzan sus carreras trabajando por cuenta propia mientras hacen malabarismos con un segundo trabajo. Llegó uno de los conciertos más importantes de Smith. Música de Strawberry Hill. Con sede en Novato, el estudio fue contratado para el juego de rol de escritorio “Initial 2”, y Smith se desempeñó como diseñador de sonido principal en el proyecto junto con otros tres empleados. El equipo produjo alrededor de 26 pistas y más de 400 otros efectos de sonido. Le pagaron $ 30 por hora por el trabajo, recaudando aproximadamente $ 4,000 para el proyecto en el transcurso de unos pocos meses. El trabajo avanza mucho más rápido que las actividades musicales más tradicionales, como escribir y grabar un álbum, lo que atrae a Smith.

Karl Thalman, estudiante de SFSU, demuestra su proyecto final en la clase de composición de videojuegos de la escuela, el martes 3 de mayo de 2022.

“Con muchas tareas musicales, son de alto compromiso, lo que significa que puedes trabajar en un álbum durante un año. Con el diseño de sonido, es más un proceso iterativo”, dice. “Claro, estás trabajando en el mismo proyecto durante tanto tiempo, pero estás pasando a lo siguiente en un día, no sentado con el mismo álbum durante 8 meses”.

Otra ruta para los compositores novatos son los “game jams”, donde los desarrolladores de juegos independientes pasan entre 24 horas y un mes creando demostraciones.

“Construyo mi cartera y experiencias personales a través de estos juegos”, dice Roberts. “En el último, yo era el líder musical. Así que terminé escribiendo una especie de canto gregoriano para él, porque era un simulador de boticario medieval”.

Fantasía Final

Cuando la mayoría de los músicos comienzan su viaje tocando un instrumento, generalmente sueñan con actuar en el escenario en una banda en lugar de componer un juego. Pero para Alex Heselton — una residente de SF que pasó gran parte de la pandemia en Londres — el objetivo siempre fue escuchar su música en una pantalla pequeña, específicamente en videojuegos.

“Todo lo que siempre quise hacer desde que era niño era audio de videojuegos. La mayoría de los niños quieren ser astronautas o doctores”, dice. “Fue la música de los videojuegos lo que me hizo jugar, siempre tuve en mente que ese era el camino que estaba tratando de hacer”.

Al igual que Smith, Heselton se inspiró en horas jugando “Final Fantasy IX” cuando era niño. Dejó la escuela secundaria antes de tiempo para asistir a un conservatorio de música en el norte de Inglaterra y finalmente se dirigió al Área de la Bahía, pero el canto de sirena de la tecnología era difícil de ignorar. Hizo un campo de entrenamiento de codificación, pero no podía olvidar su impulso para tener éxito en la industria de la música.

“Por lo general, una vez que las personas ingresan a la tecnología, se quedan allí. Pero simplemente no podía dejar de hacer música”, dijo Heselton.

El profesor de la Escuela de Música de SFSU, Steve Horowitz, observa el proyecto final de un estudiante en su clase de composición de videojuegos el martes 3 de mayo de 2022.

Luego se inscribió en el programa de audio de videojuegos en el Conservatorio de Música de San Francisco. Esos cursos, además de reuniones de redes locales y un mentor que abogó por más mujeres en los juegos, la ayudaron a regresar a la música e ingresar a la industria como generalista de audio en EA con un salario inicial de alrededor de $ 80,000. Su trayectoria profesional finalmente la lleva al puesto de directora de audio, que puede pagar hasta $ 200,000 por año. Esta intersección de nicho entre la industria tecnológica y la clase creativa ayuda a los músicos no solo a sobrevivir en San Francisco, sino también a prosperar.

“Por mucho que puedas odiar a las empresas de tecnología, existe ese camino para los músicos en el que puedes ganarte la vida haciendo audio, y eso te libera para hacer tu propio oficio en tu espacio-tiempo”, dice Heselton. Señala que la mayoría de sus compañeros de trabajo tocan en bandas en su tiempo libre, con varios metaleros que han estado en el equipo durante más de una década.

Con el tiempo, Heselton comenzó a especializarse en grabar y entrenar actores de voz. Esa concentración demostró ser lo suficientemente versátil como para trascender los juegos, lo que la llevó a un breve período en Google en el equipo que desarrolló Google Assistant. Sin embargo, una vez más volvió a los juegos y se reincorporó a EA, aunque trabajando de forma remota desde Londres debido a la pandemia (planea regresar en los próximos meses). Mientras ayudaba a dirigir a los actores de voz en “Los Sims”, un juego que jugó durante incontables horas cuando era niña, Heselton desarrolló una mayor apreciación de cómo un videojuego puede ser una obra de arte tan personal y transformadora como un álbum.

“Me di cuenta de lo impactante que puede ser un juego. Es un juego tan amistoso con los homosexuales que muchas personas pueden vivir sus verdaderas vidas a través de él y se han dado cuenta de que son homosexuales”, dice Heselton. “Eso me abrió los ojos. No estoy haciendo ciencia espacial, pero de una manera pequeña espero tener un buen impacto en el mundo”.

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