Elden Ring” es una maravilla de juego. ¿Pero por qué es tan difícil?

 Elden Ring” es una maravilla de juego. ¿Pero por qué es tan difícil?

Elden Ring debería tener un modo fácil.

A la mayoría le parecerá que esta afirmación es incontrovertible: ¿quién no querría que el último fenómeno de los juegos fuera experimentado por el mayor número de personas posible? Sin duda, la accesibilidad interactiva tiene un largo camino por recorrer, pero en los últimos años se han hecho grandes avances para dar a los jugadores de distintas capacidades la oportunidad de ver las historias.

Pero no es así como hace las cosas From Software: este software de oficina convertido en pionero de los juegos es famoso por la densidad de sus lanzamientos. Aunque anteriormente era conocida por la serie de acción mech Armored Core, el caché cultural de la compañía aumentó enormemente después de dar poder al relativamente recién llegado Hidetaka Miyazaki para crear un nuevo subgénero de juegos de rol de acción, desde entonces apodado “Souls-likes”. 2009’s Demon’s Soulsde 2009, un exclusivo de PlayStation 3 cuyo remake sería la aplicación asesina para el lanzamiento de PlayStation 5 11 años después, sentó gran parte de las bases de lo que vendría, pero siguió siendo bastante nicho por sí mismo. La continuación, el juego de 2011 Dark Souls, cambiaría los videojuegos para siempre.

Es difícil negar el impacto que el juego ha tenido en el desarrollo moderno. Su ADN se encuentra ahora en todo tipo de juegos, desde los indies hasta el último juego de Star Wars: niveles densos, misteriosos e interconectados, llenos de monstruos que pueden matarte y te matarán si no dominas las complejidades de su combate. Y el propio Miyazaki se ha encargado de que las cosas sigan rodando: Bloodborne, Dark Souls III (sólo supervisó la primera secuela), Sekiro: Las sombras mueren dos veces, y ahora Elden Ring. Todos hermosos, brutales y queridos.

Para algunas personas, el Almas-como la experiencia roza lo espiritual, y esas personas son tan salvajes con los detractores como cualquier fundamentalista. “Git gud” (“hazte bueno”) es un estribillo común que se lanza a los normies que desean adentrarse en la serie, pero que carecen de la paciencia, el tiempo o la habilidad para conectarse realmente. Después de que un periodista especializado en juegos reconociera abiertamente haber utilizado mods para ayudarle a vencer Sekiroun tuit viral le reprendió: “No sólo has engañado al juego, sino a ti mismo”, lo cual… vale, tío.

Elden Ring hará muy feliz a la gente así: es otro hermoso e inescrutable juego lleno de monstruos viciosos dispuestos a aplastarte. ¿Pero qué pasa con el resto, los normies? La gente que podría querer ver de qué va la locura pero que, comprensiblemente, no le gusta la idea de gritar de frustración a su televisor durante decenas de horas. ¿Qué es lo que hace, si es que hace algo, el Elden Ring tiene para ellos?

¿Sinceramente? No mucho… al menos en cuanto a la jugabilidad, pero quizás se pueda disfrutar algo del mundo en sí.

Anillo de EldenLa mitología de Elden Ring fue creada en colaboración con Juego de Tronos autor George R.R. Martin, cuya única experiencia previa como guionista de juegos se produjo con la criticada adaptación de 2012 de su serie. Aunque su papel en Elden Ringse centró en la creación del mundo y su historia más que en influir directamente en la historia del juego, está claro que es un fan de la forma en que la compañía llevó sus ideas.

Como es de esperar, implica un montón de galimatías de alta fantasía: eres un “Tarnished” que ha entrado en el mundo mucho después de que éste haya sido destruido por The Shattering, una guerra causada por la ruptura del Anillo de los Elden. Muchos se han esforzado por reformar el Anillo y han fracasado; tú no lo harás, suponiendo que estés dispuesto a dedicar los muchos días de tu vida que serán necesarios para llevar a cabo la tarea. Los nombres difíciles de pronunciar y los grandes acontecimientos históricos se mencionan constantemente en los mínimos fragmentos de diálogo y no hay forma de seguir la pista de nada de esto en el juego, lo que obliga a todos, excepto a los más comprometidos, a acabar consultando la Wiki creada por los fans para averiguar con quién acaban de hablar y también si deberían preocuparse realmente.

Pero no es necesario. Está claro que se ha invertido mucho esfuerzo en la creación de todo esto, pero rara vez es necesario comprometerse con la historia durante el juego normal. Para bien y para mal, Elden Ring se parece mucho a Dark Souls con algunos giros divertidos. Hay diez clases diferentes para empezar, cada una de las cuales puede cambiar la experiencia de forma bastante fundamental, pero no importa lo que elijas: las batallas se basan en el espacio y el tiempo. Saber cuándo rodar, bloquear, parar, golpear, usar un objeto o una magia.

Y admito que soy un pocoflipar antes: el combate en Anillo de Elden es profundamente satisfactorio una vez que te has familiarizado con él. No es lo más intuitivo, sobre todo cuando intentas hacer malabarismos con las armas y objetos secundarios, pero cuando sólo estás tú y una abominación eldritch que te has estado muriendo por matar durante los últimos 30 minutos mientras le quitabas poco a poco más y más salud con cada intento, empieza a encajar. De repente, te das cuenta de que lo tienes contra las cuerdas. Tu corazón se acelera: ¡podría ser el momento! Pero también sabes que una sola tirada inoportuna o una parada fallida pueden dar lugar a un combo que acabe con todo en cuestión de segundos. Sigues adelante, tratando de no perder la paciencia y de no correr cuando tienes que retroceder… y cuando lo haces, cuando eres el que da ese golpe final y cae el enemigo, se siente increíble. Por eso la gente adora estos juegos. Lo entiendo totalmente, aunque no entienda el extraño control de las puertas sobre él.

Lo que realmente distingue a Elden Ring de su Almas predecesores es el mundo: las “Tierras Intermedias” son bastante diferentes a los anteriores locales de FromSoft: no se aleja tanto como Sekiro con su estilizada arquitectura japonesa histórica, pero Elden Ring te ve montando tu caballo fantasma a través de campos de hierba con la misma frecuencia que no avanzas a través de los castillos y criptas esparcidos por el lugar. Hay mucho más color en el mundo de lo que estamos acostumbrados, y mientras algunos de los juegos anteriores han sido de mundo abierto, permitiéndote trazar tu propio curso a lo largo de una serie de caminos interconectados, Elden Ring es una implementación mucho más típica.

Sigues adelante, tratando de no perder la paciencia y de correr cuando tienes que retroceder… y cuando lo haces, cuando eres el que da ese golpe final y cae el enemigo, se siente increíble. Por eso la gente ama estos juegos.

Tiene un Elder Scrolls vibración, como un post-apocalíptico Skyrim con mucho menos diálogo y mucho mejor combate, y creo que la gente que pasó cientos de horas en ese juego podría fácilmente hacer lo mismo aquí. Tras un breve tutorial en el que se te da mucha más información de la que puedes procesar de forma realista, se te empuja a un acantilado de gran altura, donde puedes ver a lo lejos los lugares a los que pronto irás. Es enorme, casi sorprendente. Hubo un momento en el que abrí accidentalmente una trampa cerca de la parte inferior del mundo que me teletransportó a su parte superior y de repente me di cuenta de que todo ese espacio en blanco en la pantalla del mapa no era sólo un diseño extraño: era una señal de lo mucho que me quedaba por ver. Hay tanto aquí, y si no fuera por el lanzamiento la semana pasada del impresionante Horizon: Forbidden West, sería con toda seguridad el mejor mundo abierto de la nueva generación.

Y creo que ahí es donde la gente que no esté entusiasmada con el combate puede encontrar algo a lo que agarrarse, porque hay una alegría indudable en el acto de la exploración separada de los encuentros con los enemigos, y parece que hay algo menos de riesgo que en sus predecesores. Por supuesto, siempre puedes pasar corriendo por delante de los monstruos con los que no quieres enfrentarte, pero es una perspectiva mucho menos intimidante cuando vas a caballo. Y aunque no puedes evitar el combate por completo, muchos encuentros en el mundo abierto se pueden forzar montando en círculos estrechos alrededor de tu oponente mientras lo golpeas con tu arma. Y los que no pueden, bueno, simplemente acepta que la muerte llegará y trata de encontrarle la gracia. Definitivamente me reí la primera vez que invoqué accidentalmente a un dragón que de un solo golpe me hizo un 50% más de daño que mis puntos de vida.

Dicho esto, en realidad no recomendaría jugar Elden Ring si te preocupa que el combate sea demasiado duro a no ser que tengas horas y horas para practicar, porque si no lo será. Así son estos juegos, y me gustaría que no fuera tan blanco y negro. Entiendo que crear un nuevo modo de dificultad y tratar de equilibrarlo adecuadamente es una tarea bastante laboriosa, pero no es la única opción para mejorar la experiencia de los menos devotos. La invencibilidad directa sería genial para los aspirantes a exploradores, pero quizás algo parecido al “Modo Dios” en el criticado Hades podría funcionar aquí: cada vez que el jugador muere en ese juego mientras el modo está activado, el daño que recibe en la siguiente carrera se reduce en un 2% mientras lo tenga activo, hasta una reducción del 80%. No se está forzando a nadie, y permite a los jugadores alcanzar su propio equilibrio dondeel juego es desafiante de una manera satisfactoria en lugar de frustrante.

Para mí, Elden Ring osciló salvajemente entre esos descriptores. Esto es quizás un resultado inevitable del diseño del mundo abierto, porque o bien cada enemigo tiene que ser exactamente igual de difícil que los demás, o bien tu capacidad para enfrentarte a los malos en un orden casi aleatorio puede hacer que, como yo, mueras numerosas veces ante los cuatro primeros grupos de jefes en catacumbas ocultas y luego elimines el quinto por completo en tu primer intento. Creo que se suponía que tenía que golpear ese primero. ¡Ups!

Pero jugar al juego ahora, mientras todo el mundo se lanza, lo hace un poco más accesible al crear un compromiso comunitario en un asunto generalmente solitario. Aunque es posible unirse a otras partidas para librar batallas individuales y ayudar o perjudicar a otros jugadores, pasarás más tiempo con restos de otros jugadores esparcidos por el mundo. Esto forma parte del diseño de FromSoft desde hace mucho tiempo, pero acercarse a un cofre del tesoro y ver una nota de un jugador que dice “Es una trampa” y otra que dice “Ese tipo miente, no es una trampa” hace que la experiencia sea más animada, sea una trampa o no. Y también lo hace ver los fantasmas blancos de otros jugadores que están en ese mismo momento en la misma parte del mapa en la que tú estás, ya sabes, haciendo lo suyo. El mundo también está plagado de manchas de sangre, que pueden tocarse para mostrarte un fantasma rojo de los últimos segundos de otro jugador.

A veces, esto es simplemente divertido, como ver a alguien dirigiendo accidentalmente su caballo hacia un acantilado. Otras veces, es útil, como verles reaccionar ante una trampa invisible que ahora sabes que está a la vuelta de la esquina. A veces, me hacía sentir mejor sobre mis propios fallos porque había conseguido atravesar una zona cubierta de salpicaduras de sangre sin dejar ninguna de las mías. Y la primera vez que comprobé una nota después de vencer a un jefe y vi que aparecía en pantalla “¡¡¡Lo has conseguido!!!”, ¡fue bonito! Y la décima vez también lo fue.

Pero sé que al final voy a llegar a un punto en el que el tiempo es demasiado ajustado y la batalla demasiado prolongada. Donde simplemente no pueda hacerlo más porque no puedo dedicar mi vida a una espada virtual. Lamentablemente, no soy lo suficientemente “gud” en Elden Ring. Pero viendo el tiempo que he pasado con él, ya soy bueno.

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