CHICAGO (AP) – Cuando era niño, Kevin Fair desmontaba su consola Nintendo, solucionaba los problemas y la volvía a montar, una experiencia que, según el empresario negro, supuso “un momento que cambió su trayectoria vital”, cuando se dio cuenta de que la consola de entretenimiento era algo más que un juguete.
“Creo que la tecnología digital me inspiró de verdad”, afirma.
Motivado por su amor a los videojuegos, Fair aprendió a programar y reparar ordenadores. En 2009 fundó I Play Games, una empresa con sede en Chicago que da a conocer a jóvenes de color una faceta de los videojuegos que de otro modo no habrían sabido que existía.
Al canalizar el entusiasmo de los estudiantes por los deportes electrónicos (videojuegos competitivos multijugador), las escuelas y empresas como la de Fair pretenden prepararlos para carreras de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, o STEM, en un momento en el que estos campos carecen de diversidad racial.
“Estos niños nacieron con dispositivos digitales en sus manos y, si se les da acceso, el mundo es suyo”, afirma la empresaria y académica Jihan Johnston, fundadora de la empresa de educación digital Beatbotics con su hijo adolescente, Davon, un ávido jugador.
A pesar de la desigualdad en la industria y los problemas de representación, los jóvenes usuarios de videojuegos son diversos. Un estudio del Pew Research Center de 2015 reveló que los adolescentes negros son ligeramente más propensos que sus compañeros a jugar a videojuegos, mientras que aproximadamente la misma cantidad de adolescentes blancos e hispanos juegan.
Mientras tanto, los trabajadores negros e hispanos representan sólo el 9% y el 8% de los empleados de STEM en los EE.UU., respectivamente, dijo Pew el año pasado.
Johnston está replanteando la conversación sobre los videojuegos entrenando a las comunidades de color sobre cómo los deportes electrónicos pueden conducir a carreras para sus hijos.
“Creo que nuestra comunidad no sabe que esto puede llevar a la universidad”, dijo.
Este curso escolar, la Universidad DePaul de Chicago ofreció una nueva beca académica de esports diseñada para perfeccionar las habilidades prácticas para la industria de los videojuegos. Según Stephen Wilke, coordinador de deportes electrónicos de la universidad, nueve de los diez estudiantes de primer año son de color.
Aramis Reyes, un estudiante de informática de 18 años especializado en diseño y desarrollo de videojuegos, es uno de los premiados con una beca de 1.500 dólares.
Este adolescente de gafas se describe a sí mismo como un jugador ocasional y no competitivo. Para Reyes, la magia de los videojuegos reside en su potencial para contar historias. “Tengo muchas ideas de diseño en las que quiero profundizar”, afirma.
Las habilidades que los jugadores desarrollan de forma natural les ayudan a prepararse para las carreras de informática, codificación, estadística, ingeniería de software, etc., afirma Fair. El dominio de la mecanografía prepara a los jugadores para ser eficientes en el lugar de trabajo moderno, y los jugadores competitivos abordan los datos que ven en su pantalla de forma analítica, pensando en fotogramas por segundo.
“Todo eso es matemática de alto nivel que está ocurriendo en la cabeza de la persona en ese momento”, dijo.
Al igual que Fair, los videojuegos también despertaron el interés de Reyes por la programación.
“Todo es tan accesible si sabes dónde buscar. Sabes, literalmente pasé por una tienda de segunda mano y encontré un libro así de grueso sobre cómo aprender Python”, dijo Reyes, haciendo un gesto para mostrar un lomo de 10 pulgadas (25 centímetros).
Fair dijo que empresas como la suya ayudarán a cerrar la brecha de la diversidad. Aumentar la diversidad en STEM mejoraría la equidad salarial, vigorizaría la innovación y ayudaría a mantener la competitividad de Estados Unidos a escala mundial, ya que las pruebas revelan que Estados Unidos está rezagado en educación STEM.
La investigación de la Universidad de California en Irvine respalda la estrategia de Fair: un programa de colaboración con la North America Scholastic Esports Federation descubrió que los clubes afiliados a escuelas cuyo objetivo era utilizar el interés de los estudiantes por los deportes electrónicos en un contexto académico facilitaban el aprendizaje de matemáticas y ciencias, aumentaban el interés por STEM y beneficiaban más a los niños de escuelas con bajos ingresos.
Grace Collins, una profesora del área de Cleveland que lanzó el primer equipo varsity de esports de secundaria solo para chicas en 2018, dijo que crear un espacio de bienvenida y mejorar la representación es crucial para construir la diversidad tanto en los deportes electrónicos como en STEM.
“Creo que los desafíos para la diversidad en los deportes electrónicos y los desafíos para la diversidad en STEM a menudo son muy similares … por lo que resolver este problema en un lugar puede ayudar a aliviarlos en el otro lado”, dijo Collins.
Reyes, que es hispano y latino, dijo que los deportes electrónicos se sienten como una comunidad acogedora para los estudiantes de color, y son “absolutamente” una vía para mejorar la diversidad en STEM. Aunque los defensores de los derechos civiles afirman que el discurso de odio racista persiste en Internet, la comunidad de jugadores es mayoritariamente acogedora, según la experiencia de Reyes.
La estudiante de segundo año Lethrese Rosete está de acuerdo,llamando al club de esports de DePaul “un ambiente muy seguro y amigable”.
Rosete, de 20 años, se está especializando en experiencia de diseño de usuario para combinar su creatividad y sus habilidades de codificación.
Es consciente de los problemas de desigualdad en STEM y en el diseño de videojuegos, y menciona al presidente de Blizzard Entertainment de Activision, destituido tras una demanda por discriminación y acoso sexual, que citó una cultura de “chico de fraternidad” que se convirtió en “un caldo de cultivo para el acoso y la discriminación contra las mujeres.”
Pero Rosete dijo que DePaul no se siente así. “Todos estamos aquí para aprender”, dijo.
Cuando el juego de disparos en primera persona Valorant lanzó un nuevo personaje filipino, Rosete dijo que empezó a gritar y a correr emocionada.
“Me sentí en paz”, dijo Rosete, que es filipina estadounidense. “Sentí que había llegado mi representación”.
Pero los videojuegos no son una panacea para la brecha de diversidad en STEM. “Es un problema sistémico mucho mayor que los deportes electrónicos”, afirma Wilke.
La falta de representación, el extremismo en línea y la costosa adquisición de equipos podrían tener el efecto contrario al reforzar los estereotipos y exacerbar la desigualdad.
La seguridad en línea también es motivo de preocupación: la empresa de videojuegos Epic Games, creadora de Fortnite, pagará un total de 520 millones de dólares para resolver las denuncias relacionadas con la privacidad de los niños y los métodos que engañaban a los jugadores para que realizaran compras, según informaron el lunes los reguladores federales de Estados Unidos.
Fair recomendó a los padres “vigilar bien” la actividad de sus hijos en Internet. “Hay mucha basura ahí fuera”, dijo.
El acceso a consolas de videojuegos y ordenadores varía en función de los ingresos familiares de los adolescentes, y la media de los hogares negros e hispanos gana aproximadamente la mitad que la media de los hogares blancos, según informó la Reserva Federal en 2021.
Aunque las encuestas muestran aumentos en los desarrolladores de color, los hombres blancos siguen estando sobrerrepresentados en la industria del videojuego.
Fair dijo que hay un largo camino por recorrer para mejorar la diversidad racial tanto en STEM como en los deportes electrónicos.
“Puede haber muchos niños a los que les encante jugar al FIFA. Pero eso no significa que vayan a querer convertirse en ingenieros”, dijo. “Tienes que intentar mostrarles directamente cómo lo que están haciendo, la actividad que quieren hacer, conecta con algo con lo que pueden ganar dinero”.
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Savage es miembro del cuerpo de la Associated Press/Report for America Statehouse News Initiative. Report for America es un programa de servicio nacional sin ánimo de lucro que coloca a periodistas en redacciones locales para que informen sobre temas poco conocidos.