‘La leyenda de Vox Machina’: cómo Critical Role convirtió una noche de juegos de D&D en una exitosa serie de animación
Existe un término para la tirada de dados perfecta en Dragones y Mazmorras; se llama un 20 natural, que da al jugador el máximo valor posible en un dado de 20 caras para hacer un movimiento, atacar a un enemigo o lanzar un hechizo. Cuando el grupo de amigos que está detrás de la serie web Critical Role -que lleva el nombre de esta tirada en particular- lanzó los dados en su negocio, sin duda acertaron ese 20 natural. Pero a pesar de ser tendencia en Twitter cada jueves por la noche, de acumular millones de visualizaciones en streaming y de crear un imperio online, el impulso de Critical Role siempre será el mismo: un simple juego entre amigos.
Todo comenzó en 2012, cuando un grupo de amigos actores de doblaje se reunió en el apartamento de Marisha Ray y Matthew Mercer para una noche de Dungeons & Dragones, un popular juego de rol de mesa (RPG). “No tenía ni idea de qué coño iba a pasar. Sólo decía: ‘Claro, voy a ir a esta cosa y llevaré un lápiz y veré qué pasa’. Y entonces Laura [Bailey]’está haciendo un acento'”, cuenta Ashley Johnson a The Daily Beast entre risas en una llamada conjunta de Zoom con Bailey y Ray.
Esa noche sentó las bases de Critical Role. “Es donde todos conectamos y donde todas nuestras vidas dieron un giro completo de la mejor manera”, dice Johnson. Esos ocho amigos -Johnson, Mercer, Ray, Bailey, Taliesin Jaffe, Travis Willingham, Sam Riegel y Liam O’Brien- pronto se encontraron como los fundadores y protagonistas del programa de streaming más popular de D&D.
Tuvieron que pasar algunos años desde ese primer juego para que el público en general se adentrara por fin en el mundo de Exandria, el extenso y mágico mundo creado por Mercer, donde tienen lugar todas las historias de Critical Role. El público mundial se introdujo en el mundo en marzo de 2015, cuando el primer episodio de Critical Role se retransmitió en la página de Twitch de Geek and Sundry (y la posterior página de YouTube). Continuaron acogiendo toda la primera campaña de la serie, llamada Vox Machina, que constaba de 115 episodios, hasta que terminó en octubre de 2017.
Esta campaña e historia es la que sirve de base para la serie de animación con calificación R de Amazon Prime Video La leyenda de Vox Machina, que estrenó sus tres primeros episodios, muy entretenidos, el 28 de enero. Al igual que el propio viaje de Critical Role a las audiencias globales, la serie ha tardado mucho tiempo en llegar.
Critical Role ya había conseguido millones de fans en su canal oficial de Twitch en marzo de 2019, cuando lanzaron un Kickstarter para financiar un especial animado de 22 minutos basado en la campaña de Vox Machina. Antes de recurrir a la financiación por parte de los fans, el grupo trató de lanzar el programa a Hollywood, pero a pesar de su enorme popularidad en línea, resultó ser una venta difícil.
“Nuestro espectáculo es muy difícil de explicar”, admite Ray entre risas. “Tiene muchas capas, y lo aprendimos muy rápido cuanto más lo lanzamos”. El equipo de Critical Role se enfrentó a innumerables barreras, dice Ray, como tener que explicar los juegos de rol de mesa y el concepto de transmisión en Twitch. Y cuando llegó el momento de adaptar las historias a una serie de animación, a mucha gente le costó asimilar el concepto. “Todo el mundo se preguntaba: ‘Espera, ¿os estáis animando sentados en una mesa? No lo entiendo”, recuerda Bailey.
El grupo se dio cuenta rápidamente de que sus fans no tenían esas mismas barreras mentales, así que les llevaron el proyecto directamente a ellos. “Realmente nos ayudaron”, dice Ray. Los fans no sólo consiguieron financiar el proyecto, cuyo objetivo inicial era de 750.000 dólares, sino que lo superaron con creces. Cuando el Kickstarter terminó después de 45 días, los Critters -el nombre cariñoso de la gran base de fans de Critical Role- habían recaudado la friolera de 11,3 millones de dólares, convirtiendo el especial de Vox Machina en uno de los proyectos de cine y vídeo más financiados de la historia de Kickstarter. Los fondos hicieron posible que el proyecto pasara de ser un único especial de 22 minutos a una serie de 10 episodios.
El épico hito de la recaudación de fondos también dificultó que Hollywood pasara por alto la demanda de la serie. Poco después de terminar la campaña, Prime Video llamó a la puerta, y el 5 de noviembre se anunció que la plataforma no solo distribuiría la serie, sino que financiaría dos episodios más de la primera temporada, así como una segunda temporada completa de 12 episodios. “Es gracioso que cuando tienes uno de los Kickstarters con mayor rendimiento de la historia, [it] atrae la atención de mucha gente, una atención que antes no teníamos”, dice Ray.
Cuando los tres primeros episodios de la serie se estrenaron el viernes -después de que el estreno se retrasara de su fecha original de 2020 debido aCOVID-19 Tanto los antiguos como los nuevos fans han podido por fin ver cómo el mundo de Exandria cobraba vida, gracias a los animadores de Titmouse, la compañía que está detrás de Big Mouth. Sigue siendo surrealista para el equipo de Critical Role, que no sólo repite sus personajes en la serie, sino que también actúa como productor ejecutivo (sí, los ocho).
“Gran parte de este mundo estaba en nuestra imaginación colectiva”, dijo Mercer a The Daily Beast por correo electrónico. “Ahora, poder ver a estos increíbles diseñadores, artistas y animadores darle una vida vibrante de una forma que nunca hubiéramos podido imaginar… Estoy continuamente al lado de mí mismo”.
La leyenda de Vox Machina también da al grupo de amigos la oportunidad de volver a los personajes que los unieron en primer lugar. Aunque se puede imaginar que fue un reto volver a meterse en la piel -y en las voces- de estos personajes después de tantos años, los amigos de Critical Role dicen que se sintieron como en casa. “Así es como empezó todo. Liam siempre dice que Vox Machina es el corazón y el alma de Critical Role, y es cierto”, dice Bailey. “Me sentí muy bien y cómodo al volver a estos personajes. … Me olvidé de lo mucho que echaba de menos a esos personajes hasta que vi a Pike salir de ti, Ashley, y a Keyleth salir de ti, [Marisha].”
“Realmente es como volver a ver a un viejo amigo”, añade Ray.
Otra cosa en la que los amigos de Critical Role están de acuerdo es en que el viaje desde un juego privado entre amigos hasta un enorme imperio creativo ha sido un viaje alocado, que esperan que continúe durante mucho tiempo. “Ninguno de nosotros podría haber previsto este camino a partir de nuestro pequeño juego, y parece que estamos constantemente tratando de mantener el impulso que se está produciendo, estemos o no preparados”, dice Mercer.
“Nos queremos y confiamos mucho el uno en el otro y estamos todos alineados en nuestros valores y esperanzas, así que los escollos comunes y las caídas de pesadilla que ocurren tan a menudo cuando los amigos se meten en un negocio juntos no han sido, afortunadamente, un problema”, añade Mercer.
El grupo de amigos está tan unido, de hecho, que incluso tienen una estrategia muy detallada para el fin del mundo, por si acaso. “Estamos en los planes post-apocalipsis de los demás”, dice Ray riendo. “Si la mierda golpea el ventilador, todo lo que necesitamos es una casa en la que quepamos todos. Y podremos cultivar y jugar al D&D y será genial”. Johnson añade: “Literalmente, hablamos mucho de este plan”.
Aunque el grupo se mantiene hermético sobre cualquier proyecto futuro de Critical Role, animado o no, su futuro ciertamente parece brillante. “Hemos desarrollado este proverbio de ‘hay que tener cuidado con lo que deseamos’ entre nosotros porque vamos a por todas”, dice Ray. “Hay que tener cuidado con los chistes internos [because] una broma puede, en tres años, convertirse en una serie de animación”.
Con ese tipo de magia, Critical Role parece realmente imparable.