La improbable historia de un fenómeno del Área de la Bahía

Nolan Bushnell tenía entre manos un atisbo del futuro.

Entonces, en una hábil maniobra de marketing, decidió empaquetarlo en una carcasa de fibra de vidrio amarilla amorfa de 6 pies de altura. Olía a productos químicos nocivos pero exudaba ciencia ficción. Lo llamó Computer Space.

Bushnell y su socio comercial, Ted Dabney, habían creado el primer videojuego del mundo que funciona con monedas como actividad adicional mientras trabajaban en Silicon Valley para el gigante de la electrónica Ampex. Completaron un prototipo en la primavera de 1971, una década antes de que los clásicos arcade como Donkey Kong, Frogger y Ms. Pac-Man capturaran por completo la imaginación (y los barrios) estadounidenses. De hecho, en el momento en que Bushnell y Dabney llevaron una versión funcional de Computer Space al lugar de reunión de la Universidad de Stanford, el Dutch Goose, muy pocos estadounidenses habían visto un videojuego antes.

“Solo teníamos un pequeño cohete en la pantalla, pero fue impresionante”, dijo Bushnell a SFGATE. “Pensé que teníamos una gran victoria en nuestras manos”.

Computer Space nunca llegó a la estratosfera, pero los dos aspirantes a empresarios sabían que estaban en lo cierto. Habían formado una startup de sonido futurista llamada Syzygy y partieron de Ampex en busca de una industria que aún no existía. Informado de que una empresa de fabricación de velas en una comuna hippie de Mendocino ya estaba operando bajo el nombre de Syzygy, Bushnell cambió su nombre por un término japonés similar a la frase “jaque” en el ajedrez. Su incipiente startup de Silicon Valley ahora se conocía como Atari.

Después de instalarse pronto en una pequeña instalación en una sección industrial de Santa Clara, Atari creó un nuevo juego que era tan cautivador como simple, y que efectivamente lanzaría la industria moderna de los videojuegos al mundo.

Buscando un nombre que fuera pegadizo y conciso, los innovadores de Atari simplemente lo llamaron Pong.

Orígenes de la industria.

Es fácil subestimar cuán masivamente lucrativa es la industria de los videojuegos en la actualidad. Un informe reciente del New York Times indicó que valía “casi $ 200 mil millones en 2021, más que la música, la publicación de libros de EE. UU. y los deportes de América del Norte combinados”. Si eso parece difícil de entender, considere que Microsoft está tratando de adquirir Activision, la compañía de videojuegos de primera línea, por la colosal suma de $ 69 mil millones. El tamaño del precio de compra propuesto es asombroso, va mucho más allá, en aras de la comparación, de lo que gastó Elon Musk para comprar Twitter ($ 44 mil millones) o lo que Disney pagó para adquirir las franquicias Star Wars y Marvel ($ 4 mil millones cada una).

Este mes se cumplen 50 años desde que Atari lanzó Pong como un juego de arcade a nivel nacional para el público estadounidense. Fue creado y lanzado por primera vez meses antes aquí en el Área de la Bahía, antes de tener rápidamente un impacto cultural y económico mucho más amplio.

“Pong demostró que podría haber un mercado para la industria de los videojuegos”, dijo a SFGATE el autor e historiador de la cultura pop Tim Lapetino. “Demostró que podría haber empresas y ecosistemas completos basados ​​en videojuegos”.

En muchos sentidos, Pong fue el gran momento que ocurrió después de que los primeros píxeles del juego comenzaran a formarse juntos años antes. Un momento pionero clave en ese sentido ocurrió en el Instituto de Tecnología de Massachusetts en 1961, poco después de que Digital Equipment Corporation obsequiara a la escuela su última computadora de última generación, el Procesador de datos programable-1. Con un peso de más de 1500 libras y ocupando el espacio de un automóvil pequeño, el PDP-1 contaba con la friolera de 9 kilobytes de memoria. Sin embargo, su característica más notable era que funcionaba a través de un monitor, una característica nueva e innovadora que creaba una interfaz única y fácil de usar.

Algunos de los miembros librescos (léase: nerds) del Tech Model Railroad Club del MIT comenzaron de inmediato a experimentar con el PDP-1. El estudiante de primer año Steve Russell, un ávido lector de ciencia ficción, sugirió que diseñaran un juego que pudiera jugarse en el monitor. En enero de 1962, Russell había terminado su prototipo de Spacewar, un juego para dos jugadores en el que un par de cohetes espaciales luchaban en un paisaje cósmico. Sus compañeros de clase mejoraron la jugabilidad con sus propias actualizaciones de diseño y, en poco tiempo, Spacewar se hizo tan popular que la facultad tuvo que limitar las horas que los estudiantes podían jugar.

“Spacewar fue solo una de esas cosas que capturaron la imaginación de lo que podría ser”, dice Lapetino. “Causó un cambio en la comprensión de lo que pueden hacer las computadoras”.

Más que simplemente crear uno de los primeros videojuegos, Russell y sus compañeros de clase habían desarrollado una plantilla para sistemas de videojuegos. Más allá del juego en sí, habían diseñado un panel de control portátil externo para que ya no tuvieran que golpear sin parar el teclado. Mejor aún, se dieron cuenta de que el código de Spacewar se podía copiar y reproducir en otras computadoras, por lo que pronto se extendió a otros programas informáticos de élite en todo el país.

“Si ibas a jugar Spacewar en los años 60”, explica Bushnell, “había cuatro lugares en el mundo donde podías hacerlo: MIT, Champaign-Urbana, Stanford y la Universidad de Utah”.

Mientras estudiaba ingeniería eléctrica en la Universidad de Utah, Bushnell dice que estaba enamorado de Spacewar. Durante esos mismos años, también tenía un trabajo de verano en el parque de diversiones Lagoon cerca de Salt Lake City. Bushnell comenzó a mitad de camino y luego pasó a administrar la sala de juegos, que estaba poblada de máquinas de pinball y juegos de arcade mecánicos en la línea del Musée Mécanique. Esta longitud de onda de carnaval lo colocó en una posición única para una realización que cambió el juego una noche en el laboratorio de computación.

“Estaba sentado en la oscuridad jugando Spacewar”, recuerda Bushnell, “y me dije a mí mismo: ‘Si puedo poner una ranura para monedas en esto, ganaré dinero’. Simplemente lo sabía”.

‘Solo una innovación monstruosa’

Bushnell llegó a Silicon Valley para trabajar en Ampex a finales de 1968, una “época de optimismo desenfrenado” auspicioso en la industria, según la historiadora tecnológica Leslie Berlin. La revista Innovation lo caracterizó como “la Era de Electro-Aquarius”, mientras que Steve Jobs más tarde reflexionaría sobre el período como la “segunda era maravillosa del valle: las compañías de semiconductores que conducen a la computadora”. (Curiosamente, el término “Silicon Valley” aún no se acuñaría hasta dentro de dos años).

Como nuevo empleado, Bushnell se instaló en una oficina con Ted Dabney, un veterano de la compañía de 10 años que trabajó en proyectos pioneros de imágenes y video, uno de los cuales estaba relacionado con el avión espía U-2. Durante partidas de oficina de ajedrez y el juego japonés Go (donde encontraron por primera vez el término “Atari”), Bushnell intercambiaba ideas empresariales con Dabney, como una pizzería con temática de carnaval o una sala de juegos con videojuegos como Spacewar. Por más extravagantes que pudieran parecer algunas de sus visiones futuristas, Silicon Valley era un lugar apropiado para que se manifestaran: las empresas emergentes estaban en aumento y se fomentaban nuevas ideas.

Siguiendo su visión de una versión comercial de Spacewar, Bushnell convirtió el dormitorio de su hija en un taller (ella dormía en la sala de estar) y se dispuso con Dabney a crear el primer videojuego que funciona con monedas durante sus noches. El desafío que inevitablemente surgió fue cómo diseñar un videojuego funcional sin la potencia, la memoria y el tamaño físico de una computadora como la PDP-1.

Lo que sucedió a continuación fue un caso por excelencia del ingenio de Silicon Valley: Bushnell y Dabney piratearon los circuitos de un televisor común en blanco y negro para diseñar su propia versión de Spacewar. Habían logrado crear Computer Space sin una computadora.

“La gente del MIT que hizo Spacewar no estaba pensando: ‘¿Cómo encogemos esta tecnología, la construimos con hardware y luego la llevamos a una barra?’”, dice Lapetino. “Y en este sentido, lo que Bushnell y Dabney habían hecho con Computer Space fue simplemente una innovación monstruosa”.

Como explicaba la descripción en el gabinete del juego, Computer Space era una “batalla espacial simulada que enfrenta platillos guiados por computadora contra una nave espacial que tú controlas”. (En muchos sentidos, la jugabilidad era similar a la de un clásico posterior de Atari: Asteroids). Bushnell se asoció con la empresa de operaciones de monedas de la costa oeste, Nutting Associates, para fabricar 1500 unidades del juego. Según los estándares de la industria, se había vendido como una exitosa máquina de pinball, pero como el primer videojuego comercial (empaquetado en un gabinete de la era espacial), no logró capturar por completo la imaginación del público.

A pesar de las ventas mediocres, las regalías de Computer Space permitieron que Bushnell y Dabney dieran su siguiente paso. Después de reformar Syzygy para incorporarse como Atari, negociaron un contrato con Bally Midway, el gigante de las operaciones con monedas con sede en Chicago, y alquilaron una sede de 1,700 pies cuadrados en Scott Boulevard en Santa Clara para diseñar sus próximos juegos. Estaban cerca de un gran avance: la visión, los conocimientos técnicos e incluso la fabricación y distribución se estaban uniendo. La pieza que faltaba pronto llegó en forma de una nueva contratación.

Cuando dejaron sus trabajos bien remunerados en Ampex, Bushnell y Dabney invitaron a miembros del personal, todos ingenieros y programadores talentosos, a probar Computer Space. Las reacciones a su “televisor en una caja extraña” fueron muy variadas. Aún así, Bushnell logró convencer a Allan Alcorn, un estudiante de la Universidad de California, Berkeley, que estaba terminando un programa de trabajo y estudio en Ampex, para que aceptara un trabajo en su excéntrica compañía de “videojuegos”.

“Nolan era un loco, pero le seguí la corriente”, dijo Alcorn a SFGATE. “Y luego, de repente, algo que hice, que no pensé que iba a llegar a nada, cambió el mundo”.

produciendo pong

Así como Nolan Bushnell había estado en una posición única para imaginar un futuro de videojuegos, Allan Alcorn estaba bien calibrado para diseñarlo.

Criado por una madre soltera en Haight Ashbury (“antes de que el vecindario comenzara a ponerse raro”), asistió a Lowell High School, donde se convirtió en un liniero de todo el estado jugando al fútbol contra jugadores como el equipo de OJ Simpson en Galileo (“vencimos a los s—t fuera de ellos”). Primero se metió en la electrónica a través de un curso de capacitación de RCA en la secundaria y luego en un trabajo de medio tiempo en el taller de reparación de televisores de su vecino en Haight Street. Mientras jugaba al fútbol y estudiaba ingeniería informática en Cal, pagó su matrícula trabajando como “un muy buen reparador de televisores” antes de ser contratado por Ampex, donde desarrolló un conjunto de habilidades excepcionalmente avanzadas para video digital.

“El video digital no es nuevo para nosotros ahora, pero en aquel entonces realmente lo era”, dice Dag Spicer, curador principal del Museo de Historia de la Computación en Mountain View. “Lo que Alcorn había aprendido en Ampex le dio las herramientas para aprender este sistema de video sin un microprocesador, por lo que, en esencia, tenía la formación perfecta”.

Como uno de los primeros empleados en Atari, a Alcorn se le asignó una tarea de práctica para prepararlo para los videojuegos de ingeniería. Bushnell se había topado recientemente con el Magnavox Odyssey, un sistema de videojuegos casero primitivo pero extremadamente importante que presentaba el tenis de mesa como uno de sus juegos principales. Ya sea motivado por la curiosidad o el plagio (un tema que luego se exploraría en los tribunales), Bushnell asignó a Alcorn la ingeniería de un tipo de juego similar.

Alcorn compró un televisor Hitachi en blanco y negro común y corriente en una tienda por departamentos en El Camino Real y construyó el juego en el transcurso de tres meses durante los primeros días de puesta en marcha del “garaje” de Atari.

“Agregué velocidad y ángulos para hacerlo jugable. Luego puse la partitura, eso fue un dolor de cabeza”, recuerda Alcorn. “Pensé que era un fracaso, pero seguían dándome cheques… y la mayoría de las veces, estaban cobrando”.

Al darse cuenta de que Alcorn había creado un juego independiente sorprendentemente divertido y viable, Bushnell y Dabney decidieron probarlo en público. En el verano de 1972, empaquetaron su prototipo en un gabinete de madera sin glamour que albergaba el televisor, una placa de circuito y un balde de leche para recolectar monedas de veinticinco centavos. Dabney luego soldó una ranura para monedas estilo lavandería en el costado. Lo instalaron en un barril dentro de Andy Capp’s Tavern, un bar de cerveza y tragos de cuello azul (ahora cerrado) en Santa Clara.

Aproximadamente una semana después, mientras Bushnell todavía estaba tratando de convencer a un escéptico Bally Midway para que produjera Pong, Alcorn recibió una llamada del dueño del bar que su máquina no funcionaba correctamente. Al llegar para inspeccionar el hardware interno, Alcorn abrió el gabinete y se encontró con una avalancha de monedas de veinticinco centavos. El juego había dejado de funcionar porque tenía demasiado éxito: su mecanismo de inicio había sido invadido por monedas.

Bushnell cambió instantáneamente de estrategia y decidió convencer a Bally Midway de que no produjera Pong. Decidió que Atari, de alguna manera, iba a fabricar el juego en sí.

‘La capacidad de jugar a la televisión’

En diciembre de 1972, La revista Rolling Stone publicó un artículo sobre Spacewar, el videojuego pionero del MIT que había inspirado a Bushnell y seguía ganando popularidad en todo el país. En su artículo seminal sobre la inminente era de la informática, el periodista enfocado en el futuro Stewart Brand escribió que Spacewar era “una bola de cristal perfecta de lo que vendrá en la informática”. A medida que ese sentimiento aterrizó en los estantes de revistas antes del nuevo año, los residentes del Área de la Bahía comenzaron a encontrar máquinas de Pong en sus comunidades.

“Con Pong, existía la novedad de poder manipular algo en una pantalla de video. Eso fue nuevo, atractivo y algo salvaje”, dice Lapetino. “Pong te dio la habilidad de jugar TV”.

La decisión de Bushnell de que Atari fabricara el juego había sido su idea más ambiciosa hasta la fecha, especialmente porque Silicon Valley en esa época no estaba en el negocio de la fabricación de bienes de consumo.

“De alguna manera, Nolan convenció a Bally de que no querían Pong”, explica Alcorn. “Pero luego tuvo que volver y hablar con Ted Dabney y conmigo para que nos convirtiéramos en una empresa de fabricación… lo cual no queríamos hacer. Recuerdo llegar a casa y decirle a mi esposa: ‘Nolan está loco. Quiere construir 100 máquinas por día'”.

Bushnell convenció a Wells Fargo de un préstamo comercial a largo plazo y encontró fabricantes locales para ayudarlos durante el proceso de producción. Aunque Atari nunca se acercó al objetivo de Bushnell de fabricar 100 máquinas Pong por día, sí produjo, según el relato de Leslie’s Berlin, 7000 máquinas con ventas de más de 3 millones de dólares en 1973. De hecho, en solo dos años, Atari se convertiría en una de las los mayores fabricantes de juegos de video arcade en el mundo, produciendo eventualmente más de 35,000 máquinas Pong.

“Odio admitir esto”, dice Bushnell, “pero siempre he sido un tipo de ‘finge hasta que lo logres'”.

Jobs, Activision… y Chuck E. Cheese

Más allá del Área de la Bahía, Pong se presentó a nivel nacional al público estadounidense en marzo de 1973, hace exactamente 50 años este mes, y fue un gran éxito instantáneo.

El propietario de un bar de North Beach le dijo al San Francisco Examiner ese año: “La máquina de Pong genera más dinero por pie cuadrado que cualquier otra parte de mi lugar. Desde las ocho hasta el cierre, la máquina está funcionando constantemente. Es adictivo.”

Aunque el público estadounidense y el mundo de los negocios tuvieron reacciones mixtas a los primeros juegos como Computer Space y Magnavox Odyssey, Pong transmitió el atractivo generalizado y el potencial económico del medio. Para 1977, la incipiente industria de los videojuegos estaba valorada en alrededor de $ 250 millones (aproximadamente $ 1,2 mil millones según el valor actual).

Atari se convirtió en una gran empresa tras el éxito de Pong. Su trayectoria y legado durante la próxima década es una historia colorida y turbulenta que involucra innumerables demandas, productos icónicos, adquisiciones corporativas y todo tipo de juegos clásicos. A nivel local, su lugar de trabajo poco convencional y poco ortodoxo a menudo se considera un precursor de la cultura de oficina moderna de Silicon Valley. En un momento, Atari incluso empleó al joven Steve Wozniak y Steve Jobs para ayudar a desarrollar el juego clásico Breakout antes de que el dúo fundara Apple Computers.

El gigante de la industria actual, Activision, se fundó originalmente en 1979 cuando un grupo de empleados descontentos de Atari desertó para comenzar su propia compañía boutique de videojuegos. A finales de 1982, el New York Times citó las ventas de 2.000 millones de dólares de Atari para declararla “probablemente la empresa de más rápido crecimiento en el país”. En total, Atari fue en muchos sentidos la primera encarnación de la narrativa moderna de Silicon Valley: innovación revolucionaria, estrategia comercial poco convencional y, más notablemente, el profundo impacto de integrar la tecnología en nuestras vidas (es decir, en la forma del hogar culturalmente ubicuo Atari 2600). sistema de juego).

Haciendo honor a su papel de Willy Wonka con mentalidad tecnológica, Bushnell también cumplió con su visión de un restaurante con temática de carnaval lleno de juegos (y animales animatrónicos) que se hizo conocido como Chuck E. Cheese.

Medio siglo después de su presentación en el mundo, Pong tiene reconocimiento de nombre universal y, a menudo, se reconoce como un componente fundamental de una industria que ha crecido exponencialmente en los años transcurridos desde que las personas experimentaron por primera vez la cibervolea de la pelota entre las paletas. Lo mejor de todo es que el juego sigue siendo muy divertido de jugar.

“Pong es atemporal”, dice Spicer. “Es como jugar a atrapar. No tiene por qué ser más complicado”.

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