Este oscuro estudio del Área de la Bahía dio forma al final de ‘Star Wars’

 Este oscuro estudio del Área de la Bahía dio forma al final de ‘Star Wars’

El universo de “Star Wars” está lleno de momentos memorables, pero en la historia de la franquicia, hay pocas secuencias tan importantes como la persecución final de la trinchera de la Estrella de la Muerte en “A New Hope”.

La docuserie de transmisión de seis partes de Disney Plus recientemente lanzada “Light & Magic” profundiza en la historia del estudio de efectos especiales Industrial Light & Magic de George Lucas con sede en San Francisco, que fue fundado en 1975. El final del segundo episodio explora el proceso detrás de la escena de la Estrella de la Muerte, en la que el destino de la Alianza Rebelde depende de la capacidad de Luke Skywalker para acelerar su X-wing a través de una zanja estrecha y explotar un puerto de escape térmico que tiene solo 2 metros de ancho.

En realidad, toda la superficie de la Estrella de la Muerte era un modelo hecho a mano que medía aproximadamente 15 por 40 pies. La artesanía meticulosa contribuyó a la verosimilitud, pero el documental revela que las técnicas cinematográficas que hicieron que la escena pareciera tan real están en realidad fuera del ámbito de los efectos especiales. Resulta que toda la secuencia dependía de un modelo desarrollado durante un estudio de planificación urbana en UC Berkeley a principios de la década de 1970, que también dio forma al futuro del horizonte de San Francisco.

“El Experimento de Berkeley”, como se le llama en el documental, fue financiado por la Fundación Nacional de Ciencias y dirigido por el profesor de planificación urbana Donald Appleyard en el Laboratorio de Simulación Ambiental de la escuela. Terminado en 1972, el proyecto implicó la construcción de un modelo a pequeña escala del condado de Marin y un sistema de cámara de 16 mm de stop-motion controlado por computadora. El objetivo era lograr una sensación de realismo mientras un modelo de automóvil atravesaba el paisaje urbano en miniatura, con la esperanza de que la técnica pudiera guiar la toma de decisiones cívicas con respecto a las opciones de construcción.

“Querían hacer un estudio de percepción”, dijo a SFGATE el director de “Light & Magic”, Lawrence Kasdan. “Querían saber si mostraban películas a las personas, y una de las películas era totalmente artificial y miniaturizada, ¿habían logrado que pareciera real? ¿Fue su reacción fisiológica diferente a cuando vieron imágenes reales de un automóvil?

Una de las principales personas detrás del modelo fue John Dykstra, quien solo unos años más tarde supervisó al equipo detrás de la “Guerra de las Galaxias” original. La permanencia de Dykstra en Industrial Light & Magic fue breve, pero continuaría trabajando en docenas de éxitos de taquilla, desde “Spider-Man 2” hasta “Once Upon a Time… in Hollywood”. Resultó que las técnicas que trajo de su tiempo en Berkeley fueron increíblemente influyentes para el futuro del estudio de Lucas.

Una foto de archivo del Laboratorio de Simulación Ambiental de UC Berkeley.

“Esa es la base de todo lo que ILM ha hecho hasta ahora. Quieren hacerte sentir que estás ahí”, dijo Kasdan. “John Dykstra no pensaba en eso cuando estaba en Berkeley. No estaba pensando en cómo resolver este problema. Pero ese resultó ser el espíritu de Industrial Light & Magic durante 40 años”.

La propia descripción del proyecto de Dykstra suena como un problema sacado de un libro de texto de fotografía. El desafío en ese momento era emular la visión humana, de modo que los edificios lejanos aún estuvieran enfocados. Eso requiere un f-stop extremadamente alto, lo que exige una cantidad increíble de luz para obtener una exposición uniforme. Si las miniaturas estuvieran enfocadas pero el fondo estuviera borroso, el espectador instintivamente podría decir que algo andaba mal.

“Es un claro indicio de que es una miniatura”, dijo Dykstra a SFGATE. “Estábamos trabajando en señales subliminales, que era la parte importante de esto, para obtener una respuesta del espectador. Queríamos hacerlo ópticamente lo más real posible”.

Una foto de archivo de un modelo del condado de Marin en el Laboratorio de Simulación Ambiental de UC Berkeley.
Una foto de archivo de un modelo del condado de Marin en el Laboratorio de Simulación Ambiental de UC Berkeley.

Fotos de archivo de un modelo del condado de Marin en el Laboratorio de Simulación Ambiental de UC Berkeley. (Fotos cortesía de Imagine Documentaries)

En el laboratorio de Berkeley, Dykstra y el resto del equipo utilizaron una cámara en una grúa que funcionaba como un periscopio invertido. Controlado por una computadora central, se movía una fracción de pulgada a la vez. El objetivo era hacer que el espectador sintiera que la cámara viajaba a 30 millas por hora, con cada pulgada representando 30 pies. La cámara se programó para moverse en seis direcciones de movimiento: a lo largo del eje x, el eje y y el eje z, además de cabeceo, sacudida y balanceo. Esas técnicas de programación también jugaron un papel en hacer que la secuencia de la Estrella de la Muerte se sintiera real.

“Rodar es lo que realmente se perfeccionó en ‘Star Wars’”, dijo el profesor de Berkeley Peter C. Bosselmann, quien se desempeñó como director del laboratorio de simulación de 1976 a 2017. “No era tan necesario viajar por las carreteras. [Roll] significa que inclinas la cabeza hacia un lado como lo harías en un avión si fueras piloto”.

Industrial Light & Magic tomó estas ideas y las aplicó a una escala mucho mayor, con un solo pie del modelo que representa 40 millas. Dado que, en teoría, una nave espacial viajaría a una velocidad increíblemente alta, sería necesario que hubiera un desenfoque de movimiento para darle al espectador una sensación de velocidad.

Un plano del Laboratorio de Simulación Ambiental de UC Berkeley.
Una foto de archivo del Laboratorio de Simulación Ambiental de UC Berkeley.

Una vez más, Dykstra recordó su tiempo en Berkeley y cómo las grabaciones que hicieron de los autos moviéndose entre edificios se sentían más rápidas que las de la carretera. Para que la escena de la Estrella de la Muerte tenga una verdadera sensación de velocidad, Luke Skywalker no podía simplemente estar volando sobre la estación espacial. La solución al problema surgió después de que algunos miembros del equipo de Industrial Light & Magic se embarcaran en un viaje recreativo en motocicleta por el desierto, conduciendo a través de profundos barrancos. Estar rodeado por un imponente paisaje periférico hizo que todo se sintiera más emocionante.

“La razón por la que la Estrella de la Muerte tenía trincheras era porque era la única forma en que podíamos lograr una sensación de velocidad”, dijo Dykstra.

La superficie de la Estrella de la Muerte le llevó dos meses al empleado del taller de modelos de ILM, Lorne Peterson, debido a los detalles requeridos. Se utilizaron seis moldes de módulos pintados a mano para la superficie, dispuestos al azar para crear una sensación de diversidad y sentirse como un paisaje urbano vivo. Había decenas de miles de pequeñas ventanas en los moldes, cada una con cinta retrorreflectante con perlas de vidrio que reflejaban la luz. Originalmente, las ventanas tenían el doble de tamaño, hasta que la ex esposa de Lucas, Marcia, la editora de la película, intervino y dijo que las hiciera más pequeñas.

Una vez que el modelo estuvo completo, se llevó a cabo la filmación de la épica conclusión de “A New Hope” en un estacionamiento. El equipo calculó que la cámara tendría que moverse a 20 millas por hora para lograr una sensación de realismo, algo que un equipo motorizado no podría lograr.

Un fotograma de la icónica escena de la "carrera de trincheras" durante el clímax de "Star Wars: A New Hope".

“La única forma en que podríamos llevar la cámara a una velocidad lo suficientemente alta sería con un vehículo motorizado, cine de guerrilla. Pon la cámara en la parte trasera del camión”, dijo Dykstra en la docuserie de Disney Plus.

Los resultados son historia, pero el efecto dominó del Experimento de Berkeley va mucho más allá del “Episodio IV”. Un episodio de 1979 de la BBC “El mundo de mañana” conecta los puntos, mostrando cómo la investigación adicional en Berkeley ayudó a guiar a los planificadores de la ciudad de San Francisco. En ese momento, la tecnología no estaba lo suficientemente refinada para crear modelos informáticos en 3D, por lo que se creó un modelo a escala real de San Francisco.

Uno de los primeros usos del modelo fue por parte de la Cámara de Comercio de San Francisco para presionar por un límite de 20 pisos en la altura de los nuevos edificios. La propuesta fue en respuesta a la posible construcción de una torre del Crocker National Bank de 38 pisos en el distrito financiero. los propuesta fracasó, lo que resultó en la construcción de lo que ahora es One Montgomery Tower y allanó el camino para otros rascacielos divisivos como Salesforce Tower.

Entonces, aunque ese humilde paisaje urbano en miniatura creado en un laboratorio de Berkeley logró salvar a la galaxia del Imperio Galáctico, no tuvo tanto éxito en salvar el horizonte de San Francisco.

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