‘Doom’ Guy John Romero es literalmente lo opuesto a su creación brutal

John Romero fue la primera estrella de rock de los videojuegos: un artista de alta tecnología de cabello largo que revolucionó repetidamente la industria con sus triunfos innovadores, incluida la matanza de nazis. Wolfenstein 3D y de temática medieval Terremoto. era de 1993 Condenar, sin embargo, eso consolidó para siempre su legado como leyenda de los juegos de PC. Con CondenarRomero marcó el comienzo de la era de los juegos de disparos en primera persona (FPS), definidos por la violencia rápida y brutal y los caóticos combates a muerte multijugador de matar o ser asesinado. Condenar transformó el entretenimiento interactivo para siempre, e incluso hoy en día, sigue siendo uno de los títulos más populares y significativos en la historia de los juegos, generando no solo secuelas y remakes, sino incluso una película (no muy buena) de 2005 protagonizada por Dwayne “The Rock” Johnson .

Con su entusiasmo entusiasta, su actitud descarada y su afición por el heavy metal, Romero lucía y actuaba como un rebelde. Cuenta su saga de la pobreza a la riqueza en Doom Guy: La vida en primera persona, una autobiografía sincera (18 de julio) que traza su camino desde la pobreza plagada de crímenes hasta la vanguardia de la celebridad del juego independiente (y luego convencional). Sin embargo, su ascenso fue seguido por una caída: después de liberarse de id Software, la compañía que cofundó, debido a una disputa controvertida y plagada de rumores con el programador principal John Carmack, Romero se puso en marcha por su cuenta, solo para tropezar con su posterior estudio Ion Storm y su muy publicitado FPS, Daikatana.

El infame anuncio de ese juego afirmaba que “John Romero’s About To Make You His Bitch…Suck It Down”, y no fue bien recibido por el público, que lo vio como una prueba de que la cabeza de Romero había crecido demasiado para él. su famosa melena larga. Aún así, ninguna cantidad de vergüenza profesional o personal podría disminuir el impacto de Romero en el medio. Sus contribuciones incluyen no solo crear FPS y combates a muerte, sino también inventar el concepto de carreras rápidas (ver qué tan rápido puedes completar un juego); encabezar el multijugador en línea y el uso de “motores de juegos” (herramientas de programación fundamentales utilizadas para crear juegos); y fomentar la modificación, que permitió a los jugadores diseñar sus propios niveles y características personalizados para los juegos del mercado masivo. Pocos cuentan con un currículum con tantos logros pioneros.

Ahora con 55 años, Romero sigue siendo tan apasionado por los juegos como siempre. En los últimos años, ha regresado al éxito infernal que marcó su carrera, produciendo un nuevo nivel para Destino II cuyas ganancias se destinaron a apoyar a la Cruz Roja de Ucrania y al Fondo Central de Respuesta a Emergencias de la ONU en la guerra en curso. chico condenado sugiere que aún hay más material fresco de Romero en camino. Pero su gancho real es un relato interno directo de una inspiradora carrera hecha a sí misma, marcada por increíbles altibajos y difíciles altibajos.

Antes del debut de su autobiografía, Romero habló con The Daily Beast sobre CondenarLa longevidad de , su afición por el metal, su relación actual con Carmack y su próximo regreso al género del que fue pionero.

La conversación ha sido condensada y editada para mayor claridad.

Décadas después, ¿la gente sigue exigiendo que “los conviertas en tu perra”?

[Laughs] Es gracioso, esa campaña de marketing todavía resuena a través del tiempo. ¡Afortunadamente, no, no lo hacen! Han superado eso.

Lo lamento. Tenia que decirlo.

¡Tienes que decirlo! Pero si la gente dice algo al respecto, simplemente me río, porque es ridículo.

¿Sientes que ese anuncio contribuyó a tu reputación de engreído?

Oh sí. Se alimentó totalmente de eso, y fue una idea terrible, porque eso no es algo que le diría a nadie. [laughs]. Es una charla basura, pero no el tipo de charla basura que suelo hacer cuando juego a muerte. Estaba totalmente fuera de lugar.

Una foto del creador de DOOM, John Romero, jugando a DOOM en 2016.

Eres responsable de muchas primicias en juegos, todas las cuales se abordan en chico condenado. ¿Cuál considera que es su mayor logro profesional, o el más influyente?

Es difícil elegir. Si miras todo eso, apunta hacia Condenarporque Condenar lo tenía todo. Condenar fue el primero en muchas cosas. Condenar era [id Software’s] quinto juego de disparos en primera persona, pero fue el que consolidó el diseño del juego de disparos en primera persona. Entonces yo diría Condenar, porque son shooters, modding, deathmatch, speedrunning, multijugador, lo que sea. Hay tanto ahí.

¿Te sorprendió en ese momento que Condenar¿El elemento interconectado de permitirnos jugar contra varias personas en el mismo mundo se convirtió instantáneamente en una faceta central tan grande del juego?

Cuando imaginaba cómo sería el juego, incluso antes de que tuviéramos [networking] en él, desde la tercera persona, viendo a otras dos personas peleando en el juego, pensé, esto va a ser lo mejor que haya existido. Claro, me encantaría ser el tipo que dispara cohetes a la otra persona. Pero ver que eso sucede entre otras dos personas, ¡hay un mundo de esto sucediendo! Simplemente supe, en ese momento, que este sería el mejor juego que este planeta haya visto.

Siempre digo cosas locas y grandes como esa. [laughs]. Pero entonces supe que los juegos multijugador eran eso, para siempre. Tan pronto como puedas jugar contra otra persona, no una IA, es esports, de verdad. Todo pasó a partir de ahí.

Esa es la forma en que se sintió en ese momento, también.

Los juegos psicológicos que juegas con la otra persona cuando son realmente buenos, y tú eres realmente bueno… hay algunos errores en el juego que la gente conoce y que usas unos contra otros, y los expertos saben que eres tratando de usarlos en su contra. Es toda esta loca psicología inversa y Comienzo-Como cosas locas. Es asombroso.

que haces de Condenarla longevidad de ‘s, no sólo como una propiedad, sino también en su forma original?

Es increíble. Estoy súper agradecido. La comunidad alrededor Condenar ha sido excepcional. Justo este año, se lanzó el mod más grande y sorprendente, llamado “My House”, que tiene 70 MB, y simplemente no hay [other] mod que es de 70 MB! Es tan bueno. Treinta años después, estamos viendo algunas de las mejores cosas.

E incluso en Terremoto, 30 años después, estamos viendo cómo caen los récords de carreras de velocidad que se han mantenido durante décadas. El techo de habilidad en Terremoto todavía es desconocido para la gente, debido a la forma en que funciona y calcula la velocidad angular y el movimiento, por lo que la gente todavía está descubriendo nuevas técnicas. Como, los saltos de conejo en los juegos son una cosa, pero los saltos de conejo en el primero Terremoto es diferente a cualquier otro juego, y eso es lo que está generando todos estos récords de velocidad. Y es este año, ¡esto es nuevo! Es increíble.

Tenemos suerte de haber programado los juegos para que sean así. No sabíamos que había saltos con cohetes [laughs]! Se ha vuelto mucho más avanzado.

¿Modding ha sido la clave para mantener Condenar y Terremoto vivo y vital?

Definitivamente. El modding ha llevado [both games] adelante durante todo este tiempo. Si [Doom and Quake weren’t] modificable, la gente no estaría tan involucrada todavía. … Cuando haces un nuevo nivel, tu nivel se siente bien, ese motor, como Terremoto, se siente muy bien. Sientes que podrías hacer realidad Condenar mapas usted mismo. “¡Podría haber hecho esto!” No es como cuando haces un mapa, se siente raro o no tan bueno como el original. Puede ser absolutamente tan bueno como los mapas originales.

Esa comunidad lo ha mantenido durante tanto tiempo, y todavía tienen ceremonias de premiación todos los años por esas cosas. Uno de los mejores nuevos WAD [the package used for Doom mods] acaba de salir este año, y es súper impresionante y está haciendo cosas que nadie ha visto hacer el motor… usando GZDoom, pero sigue haciendo cosas conceptualmente realmente sorprendentes que encajan en el Condenar modo. La comunidad de mods ha sido excepcional: es la razón por la que el juego sigue existiendo y por la que hay un Condenar 2016 y fatalidad eterna.

Esos reinicios usaron tecnología moderna, pero ¿sientes que mantuvieron el espíritu del original?

Absolutamente. En QuakeCon 2014, que fue dos años antes Condenar Se lanzó 2016, la gente pudo ver una vista previa y quedaron impresionados. No supe nada al respecto, y no vi nada, porque no entré en esa sala donde lo estaban mostrando. Estaba ocupado hablando con otras personas. Pero cuando escuché la reacción, pensé, esto va a ser tan bueno. Estoy muy contenta, porque tuvo un gran viaje para definir lo que Condenar es hoy. El camino Condenar era en ese entonces no puede ser recreado hoy. pero que hace Condenar realmente representa? La remodelación en 2016 capturó absolutamente todos los aspectos de Condenar como se sentía en el pasado.

Debido a que era un juego tan rápido y violento en ese entonces, jugarlo hoy es como una caricatura. Pero el nuevo necesitaba sentirse como el original, así que [the developers at id Software] pasó siete años reiniciando esa cosa cuatro veces, hasta que finalmente clavó el futuro de lo que Condenar es. No están dejando que se estanque, todavía lo están desarrollando. Ese equipo ha hecho un trabajo increíble. Están explorando la posibilidad de la IP y lo que puede hacer, de la misma manera que MachineGames está explorando la [possibilities of] Wolfenstein. Estoy realmente feliz con lo que han hecho.

Lo único que falta de chico condenado hay alguna charla extensa sobre tu amor por el heavy metal, que es una parte tan integral de Condenar. ¿Sigues escuchando metal? ¿Quién estaba en tu estéreo cuando estabas haciendo el juego?

[Laughs] Oh sí. Todavía escúchalo. Es la razón por la que, si has jugado o conoces SIGILO [Doom’s fifth chapter, which Romero produced in 2019], Buckethead está ahí. Buckethead tiene mi edad, nació el mismo año y tuvimos existencias especulares durante un tiempo: vive en Anaheim, ama Disneylandia y yo amo Disneylandia. … Realmente me identifiqué con él.

Me encanta el metal de los 70 y los 80. Lo absorbí todo, lo escuché todo el tiempo. Mientras Condenar se estaba haciendo, era Black Sabbath, Judas Priest, mucho Alice in Chains y Queensrÿche—La advertencia y Ira por el orden. Nunca olvidaré, haciendo [level] 7, escuchando La advertencia. Necesitaba sentir una vibra épica mientras hacía ese nivel, porque era el último gran nivel del juego y quería escuchar algo épico. “No Sanctuary”, “Roads to Madness”: necesitaba escuchar esas canciones épicas de Queensrÿche para sentir lo que estaba tratando de poner en ese nivel.

Esa es una de las cosas que hago cuando me estoy desarrollando: quiero que el entorno refleje lo que estoy poniendo en lo que estoy haciendo.

La música es fundamental para Condenarel espiritu de

casi deseo eso Wolfenstein tenía eso Wolfenstein era una pieza de época de la Segunda Guerra Mundial, por lo que tenía los himnos de entonces, lo cual era apropiado. Pero podría haber tenido Megadeth o Metallica. [playing] mientras soplaba a través de los nazis, ¡eso hubiera sido tan bueno!

Con Condenarlo que sea, escuché a cada uno de esos grupos [featured in it]. Escuché tantos grupos oscuros que nadie conocía. Gloria Carmesí. Demostraciones iniciales de King Cobra. Yo era un gran fan de BulletBoys. Soledad Aeturnus. Vals psicótico. Estrella negra. Yo estaba en todo. ¡Metal!

Tenemos que promocionarlo siempre que podamos.

Es mi estética. chico condenado 2hablaré del metal y de cómo lo vivo.

Daikatana fue una decepción de alto perfil, pero el juego fue divertido y tenía un gran gancho. ¿Crees que todavía tiene potencial, ya sea a través de más modificaciones o una secuela/reinicio a la Condenar y Wolfenstein?

Ese juego, gracias por gustarte. en realidad tengo muchas Daikatana aficionados. Me envían correos electrónicos todo el tiempo, diciendo “¡Creo que el juego fue genial!” Pero cualquier juego que hagas podría hacer más, si estuviera casi allí. Daikatana Lanzado con muchos problemas. Cuando llegamos a nuestra fecha de lanzamiento, fue [version] número 18, y todavía había errores en él. Pero es sorprendente que la comunidad haya estado tan ocupada arreglándolo. Les di el código fuente hace 15 años, y han estado arreglando todo, eliminando a los psíquicos si no los quieres en la historia, y simplemente convirtiéndolo en la experiencia principal del tirador sin la parte de la historia. Es increíble que lo hayan convertido en el juego en el estado en el que desearía que estuviera. [when it launched].

La gente me pregunta sobre la remasterización o la secuela, y no sé si quiero volver a contar esa historia. Hay tantas otras historias y tantos otros juegos para hacer que no tengo ganas de volver a visitar ese mundo. Es un momento en el tiempo. Fue difícil de hacer, y no teníamos parches del primer día en ese entonces. Cualquiera que intente hacer algo fallará en un punto: sucede. Pero aprendes de tus errores, y luego pasas a hacer otro juego, y con suerte lo haces mejor.

Se habló de un Daikatana 2 en algún momento.

En ese momento, estaba empezando a hacer un Daikatana 2 con Human Head Studios, y luego el editor decidió, no hagamos eso ahora. Dije que estaba bien, y se fueron y lo hicieron. Runa. Estaban usando el Unreal Engine temprano en ese momento. Pero es gracioso, porque hay un montón de personajes, tantos enemigos, Tantos armas, períodos de tiempo, música, todo eso. Pienso en la idea de esa aventura, y retroceder a través de diferentes períodos de tiempo y no estar limitado por nada, pasas por un período de tiempo sin nada y tienes que encontrar armas, me encantan las historias que tienen que ver con viajes en el tiempo, planos. afuera. No importa si es una película o un juego. Entonces, un juego de viajes en el tiempo, definitivamente todavía estoy preparado para algo así.

Mucho se ha escrito y dicho sobre su tiempo con id Software y su relación con John Carmack. Era chico condenado en parte inspirado por el deseo de dejar las cosas claras?

Creo que esa es una de las partes realmente útiles del libro, porque el libro no está tratando de dejar las cosas claras sobre nada que se haya publicado antes, porque todo ha sido publicado antes. Todo en lo que me concentré fue en contar mi historia y cómo eran realmente las cosas, y la gente puede ver en el libro que John y yo tuvimos una relación de trabajo increíble juntos. Solíamos pasar el rato y hablar entre nosotros cuando no estábamos programando y desarrollando cosas, y todavía hablamos y, a veces, hacemos Zoom juntos. No es como lo que la gente podría pensar. Pero al final de Terremotonuestros objetivos estaban fracturados: él quería una cosa y yo quería hacer crecer el negocio, y fue algo explosivo.

Ambos estamos de acuerdo en que éramos muy jóvenes y que habríamos tomado una decisión totalmente diferente hoy en día. Podríamos haber tomado diferentes caminos y permanecer juntos, pero hemos hablado de todo eso desde entonces. John me dio su opinión sobre lo que habría hecho mejor, y le dije, sí, mi idea era más o menos así. ¡Pero sucedió! Estamos en cero animosidad. Hicimos algunas cosas geniales juntos, y no lo vamos a arruinar, por alguna razón, con odio. No hay ninguno. Estoy muy feliz por lo que hicimos juntos. ¡Teníamos 20 años!

al final de chico condenado, te burlas de un nuevo FPS. ¿Puede decirnos algo al respecto, así como sobre sus otros planes futuros?

SIGILO II está viniendo [on December 10, 2023]porque es el 30 aniversario [of Doom] ahora; la última fue para el día 25. Así que eso está pasando. También estoy trabajando en un FPS. Ya tengo una editorial importante y he estado trabajando en ella durante un tiempo. El equipo ha ido creciendo y estoy usando Unreal 5.

¿Pero aún no hay más detalles?

No puedo decir nada más al respecto, porque no soy el editor ni el equipo de marketing, y quieren mantener eso en el momento adecuado. ¡Pero estás disparando y haciendo pedazos la mierda, y es en primera persona!

Dices algunas cosas desagradables sobre mística en chico condenado. Incluso hoy, mística todavía apesta, ¿verdad?

[Laughs] Ya sabes, lo gracioso de mística fue, cuando hablas de la gama de juegos que la gente juega, en ese entonces, nuestro enfoque era duro, rápido, 3D es el futuro. Ahí es donde íbamos. cuando vimos mística, fue como, ¿qué es esto? No estábamos pensando, eso es para mi mamá, que en realidad jugaría ese juego, que probablemente sea [true of] ¡un montón de gente a la que le gustan los juegos casuales! Pero no había tantos en ese entonces.

era lo contrario de Condenar, y ahí es donde estábamos, y así es como necesitábamos pensar para seguir haciendo lo que estábamos haciendo. Pero [Myst] fue un juego masivo. Vendió unidades de CD-ROM como locos y tarjetas SVGA; no podíamos lograr una resolución tan alta a la velocidad de fotogramas que necesitábamos. ¡Ese juego no tenía frame rate, pero se veía muy bien! Fue para otras personas que no estaban en acción y el tipo de cosas que estábamos haciendo. Pero por eso, en 1993, mientras hacíamos Condenarese juego salio y golpeo Wolfenstein fuera del top 100 de Usenet hasta Condenar salió.

Fue un gran juego para mucha gente.

lo fue, pero…

No fue para mí, pero fue para millones de otras personas. [laughs].

A cada cual lo suyo.

Fue un juego legendario, tengo que darle accesorios. tuve una charla con [Myst co-creator] Rand Miller. Fueron 20 años [anniversary] cosa, en la Universidad de Nueva York, y fue genial. Pude hablar con mucha gente sobre los dos juegos y cuáles fueron los legados para ambos.

Los extremos opuestos de los juegos de los 90.

[Laughs] ¡Pero los dos juegos más importantes del año!

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