Cómo los personajes de ‘Elemental’ de Pixar comenzaron en el dormitorio de ‘Toy Story’

 Cómo los personajes de ‘Elemental’ de Pixar comenzaron en el dormitorio de ‘Toy Story’

Aunque Pixar es conocida por su magia de animación que marca tendencia, su trabajo generalmente se inclina hacia la narración sincera en lugar de las imágenes más llamativas. Pero “Elemental”, que se estrena en los cines de todo el país el viernes, se desvía de esa fórmula clásica.

En la función más reciente del estudio de animación con sede en el Área de la Bahía, los personajes en sí mismos son versiones humanoides de efectos llamativos y dinámicos: está Ember, una niña de fuego con una inclinación por los arrebatos, hecha de llamas de pies a cabeza. Su contraparte es Wade, un chico del agua que puede deslizarse tan fácilmente como puede caminar y cuyo interior se ondula sin cesar con una luz iridiscente.

La película está estrechamente enfocada en el dúo, cuyo romance al estilo de “Romeo y Julieta” se superpone a una historia sobre las expectativas de la familia inmigrante de Ember. Está ambientado en Element City, también hogar de personajes basados ​​en el viento y la tierra, pero son el agua y el fuego los que se mueven prácticamente en cada toma.

Esta no fue una hazaña fácil. “Elemental” requirió “mucho más” poder de cómputo que cualquier película que Pixar haya hecho, según el supervisor de efectos visuales Sanjay Bakshi. Más de 50 artistas de efectos trabajaron en el proyecto. El estudio tuvo que entablar relaciones entre equipos que apenas habían colaborado en el pasado, crear nuevas herramientas para iluminadores y animadores y poner en práctica técnicas de simulación completamente nuevas.

Pero hace tres o cuatro años, cuando los empleados de Pixar comenzaron a trabajar en el proyecto, algunos no estaban seguros de que sería posible crear una película con personajes basados ​​en efectos.

“No había duda de que esto impulsaría la tubería técnica que teníamos”, dijo Bakshi a SFGATE. “No había un camino claro desde el [story]tableros de cómo deberíamos hacer esto”.

‘El fuego puede distraer mucho’

Cuando el director Peter Sohn lanzó “Elemental” al estudio y eventualmente comenzó a trabajar con el equipo de efectos, el edicto fue claro: Ember no debía ser en fuego sino estar completamente hecho de él.

En

Así que los artistas de efectos se pusieron a trabajar en la construcción de un nuevo tipo de personaje animado. Tuvieron que unir simulaciones pirotécnicas basadas en la física, que imitan el movimiento del fuego real, con el estilo de animación del estudio. Las expresiones físicas de Ember debían ser emotivas, identificables y, lo que es más importante, fáciles de entender.

“El fuego puede distraer mucho. Es muy rápido. Es parpadeante”, dijo Stephen Marshall, quien dirigió el equipo de efectos de personajes del proyecto. “Una de las primeras cosas que realmente tuvimos que entender es cómo controlarlo”.

El equipo de Marshall repitió las apariciones de Ember y Wade en una serie de “sprints de desarrollo”, construyendo versiones de los personajes que luego probaría en viejos decorados de Pixar, como el metro de Nueva York de “Soul” o el dormitorio de “Toy Story”. Para ambas figuras, el equipo probó versiones hiperrealistas y completamente estilizadas, buscando un término medio. Fascinante, pero sin distraer. Fluido, pero humano.

A medida que los artistas realizaban cada prueba, hacían cambios sutiles. El equipo de Marshall controló los rastros de luz que Ember deja atrás para contener su cuerpo a una forma más estrecha y empujó el movimiento de sus llamas hacia los bordes de su figura. Rápidamente, los artistas se dieron cuenta de que la cara de Wade tendría que ser bastante opaca para mostrar sus expresiones. Aprendieron cómo agregar detalles dentro de su cabeza para evitar refracciones extrañas, luego cómo su rostro debería ondular sutilmente cuando hablaba.

Un tablero marcado por el equipo de animación de

La prueba y el esfuerzo requirieron paciencia. Bakshi y Marshall dijeron que trabajaron más tiempo en el proyecto que en otras películas de Pixar, en parte porque necesitaban nueva tecnología. Depender de investigación reciente de Disneyel equipo utilizó una técnica basada en algoritmos y habilitada para el aprendizaje automático llamada “transferencia de estilo neuronal volumétrico” para animar a Ember y las llamas de su comunidad.

La técnica combina simulación de fuego basada en la física cruda con llamas pintadas a mano, que organizan el movimiento dinámico en formas generales. Luego, los animadores usaron esas llamas que se mueven de manera realista pero que tienen una estructura estilística para alinear los perfiles de los personajes de fuego. Hace que los personajes de fuego se vean “un poco menos caóticos”, dijo Bakshi, pero “más atractivos”.

Un nuevo paradigma informático

De alguna manera, “Elemental” cambió el paradigma tecnológico en Pixar. Todo lo que tenía que ver con la informática era a una escala mayor: hardware de almacenamiento para todas las simulaciones de fuego y agua (“más de lo que hemos hecho nunca en órdenes de magnitud”, dijo Marshall), potencia informática y capacidad de procesamiento de gráficos.

“Simplemente necesitábamos todo para poder escalar y hacer la película”, dijo Bakshi. El equipo de efectos y animación se reunió desde el principio con el equipo de sistemas de Pixar para determinar cómo cumplirían con las necesidades de hardware del proyecto.

Una captura de pantalla de

Pero las cosas que hicieron de “Elemental” un tramo técnico, como construir la “granja” de la unidad de procesamiento de gráficos y asegurar petabytes de espacio físico en el disco (el equivalente a millones de gigabytes), ayudarán al estudio en el futuro, según Marshall. Aunque ninguna película en la línea actual de Pixar necesitará efectos dinámicos en cada toma, dijo Bakshi, está contento de que el estudio tenga la capacidad y la tecnología a su disposición y un mayor grado de colaboración entre departamentos.

Marshall y Bakshi, cada uno de los cuales ha trabajado en el estudio durante más de una década, están encantados con lo que crearon y orgullosos de lo lejos que han llegado los personajes basados ​​en efectos desde los guiones gráficos originales.

“La complejidad de construir los personajes se pierde en la audiencia”, dijo Bakshi, y agregó que las historias emocionales deberían estar en el centro de la película. “Eso es un testimonio de que están trabajando”.

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